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MZ는 ‘4K 화질’을 보지 않는다 — 그들이 진짜 원하는 ‘경험’의 정체

최종 수정일: 2025년 12월 27일

“화질 좋네요”라는 말은, 칭찬이 아닙니다

전시관 개관 이후 가장 자주 듣는 평가가 무엇일까요?의외로 많은 곳에서 이런 말이 나옵니다.

“화질이 참 좋네요.”“화면이 크고 선명하네요.”

언뜻 긍정적인 평가처럼 들리지만, 콘텐츠 업계에서는 이 말이 가장 위험한 신호로 받아들여집니다.왜일까요?

그 말의 이면에는 이런 뜻이 숨어 있기 때문입니다.

“볼 건
봤고, 더 할 건 없네요.”MZ가 전시관에서 가장 먼저 하는 행동

요즘 MZ세대 관람객이 전시관에 들어서면 가장 먼저 무엇을 할까요?

  • 설명 패널을 읽지 않습니다

  • 큐레이터의 동선을 기다리지 않습니다

  • 정면에서 가만히 서서 보지 않습니다

  • 대신 그들은 이렇게 행동합니다.

  • 화면 앞으로 다가가 본다

  • 손을 흔들어 본다

  • 옆 사람과 동시에 반응해 본다

  • 반응이 없으면 3초 안에 돌아선다

  • 이들에게 중요한 것은 ‘얼마나 선명한가’가 아니라“나에게 반응하는가?” 입니다.

  • 관람(Viewing)에서 체험(Interaction)으로

  • 많은 공공 전시가 아직도 ‘관람’에 머물러 있습니다.


기존 전시

MZ가 원하는 경험

미리 만들어진 영상 재생

행동에 따라 달라지는 결과

누구에게나 같은 화면

나 때문에 바뀌는 화면

한 번 보면 끝

다시 와도 달라지는 경험

사진만 찍고 나감

참여 → 공유 → 재방문

MZ세대에게 실감미디어란**고해상도 디스플레이가 아니라, ‘반응하는 시스템’**입니다.

공공이 오해해온 ‘실감미디어’의 정체


여기서 중요한 오해가 하나 있습니다.

“실감미디어 = LED, 프로젝터, XR 장비”

이 인식이 바로,제1화에서 이야기한 ‘1년 뒤 멈춘 화면(Black Screen)’의 출발점입니다.

실감미디어의 본질은 장비가 아니라 다음 세 가지입니다.

  1. 지속적으로 변하는 콘텐츠

  2. 사용자 행동을 인식하는 인터랙션

  3. 운영 중에도 업데이트되는 구조

이 중 하나라도 빠지면,아무리 비싼 장비를 설치해도 결과는 같습니다.

  • 처음엔 화려하지만

  • 곧 익숙해지고

  • 결국 아무도 반응하지 않는 공간

왜 공공 전시는 ‘체험’이 되기 어려울까?

담당자들이 이 사실을 몰라서일까요? 아닙니다.현장의 담당자들은 누구보다 잘 알고 있습니다.

문제는 기술이 아니라 구조입니다.

  • 체험형 콘텐츠는 운영 중 수정·추가가 필수

  • 하지만 예산은 구축 시점에만 책정

  • 계약은 납품 완료로 종료

  • 운영 단계에서 바꿀 수 있는 권한은 없음

결국 공공 전시는‘움직여야 살아 있는 콘텐츠’를 ‘고정 자산’처럼 취급해버립니다.

그래서

MZ는 말없이 떠납니다

MZ세대는 불만을 길게 말하지 않습니다.그들은 이렇게 행동합니다.

  • 반응 없으면 → 사진 한 장

  • 재미 없으면 → 스토리 업로드 없음

  • 다시 올 이유 없으면 → 재방문 없음

그리고 그 결과는 숫자로 남습니다.

  • 체류 시간 ↓

  • SNS 언급 ↓

  • 방문객 재방문율 ↓

  • “왜 성과가 없지?”라는 보고서 ↑


💡 실감의 기준을 다시 정의해야 할 때

이제 질문을 바꿔야 합니다.

  • “얼마나 큰 화면인가?” ❌

  • “얼마나 선명한가?” ❌

대신 이렇게 물어야 합니다.

  • “관람객의 행동에 무엇이 반응하는가?”

  • “운영 중에 무엇을 바꿀 수 있는가?”

  • “이 공간은 1년 뒤에도 살아 있을 수 있는가?”

다음 화에서는,이 질문에 대한 현실적인 해답을 이야기합니다.

  • 공사를 늘리지 않고

  • 담당자의 부담을 줄이면서

  • MZ가 실제로 반응하는 구조

즉,‘하드웨어를 사는 방식’이 아니라‘서비스를 운영하는 방식’으로 실감미디어를 도입하는 방법입니다.

 
 
 

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